Порождения тьмы. Порождения тьмы Исследование Глубинных троп

Главная / А. П. Чехов

Дополнение активируется выполнением разведывательной операции на столе ставки командования "Несчастье на глубинных тропах" за 16 очков влияния. После открытия новой территории можно отправляться в путь. Не успели мы еще отойти от битвы со взбесившимся авварским богом, залечить раны от обморожения, как на нашу голову обрушивается новая напасть. Хватаем быстро свой тревожный чемоданчик и сломя голову спешим на помощь, на поиски новых приключений и неприятностей, на охоту за древними тайнами и секретами, забытыми и скрытыми в веках.

Кружки с Глубинных троп

  • Часть 2 – 5:09
  • Часть 6 – 5:12
  • Часть 7 – 4:25
  • Часть 8 – 9:20
  • Часть 9 – 20:08 (после завершения операции «Мост в бастионе Безупречных»)
  • Часть 10 – 16:37
  • Часть 13 – 5:45 (после завершения операции «Раскопки в бастионе Безупречных»)
  • Часть 13 – 9:10 (после завершения операции «Мост в Подземном море»)
  • Часть 15 - 21:35, 21:55

Шестерни в Глубинных тропах

Для удобства нахождения указана часть видеопрохождения и приблизительное время:

Обиталища порождений тьмы - 8 штук

  • Часть 2 – 16:56, 17:09, 17:23, 17:33
  • Часть 3 – 2:27, 14:01
  • Часть 6 – 20:50 (после завершения операции «Экспедиции: Верхний мост тейга Гейдрун»), 23:25 (после завершения операции «Экспедиции: Верхний мост тейга Гейдрун»)

Развалины тейга Гейдрун - 22 штуки (некоторые шестерни глючат, всего их на локации больше, чем необходимо, но при этом «лишние» не засчитываются)

  • Часть 3 – 16:50, 17:37, 19:06, 21:15, 21:24, 22:02
  • Часть 4 – 00:09, 7:35, 10:45, 13:29, 14:35, 14:42, 14:50
  • Часть 6 – 1:10, 4:55, 5:12, 7:32, 7:50
  • Часть 7 – 9:00 (4 штуки), 15:20 (после завершения операции «Экспедиции: Центральный мост тейга Гейдрун»), 19:00 (после завершения операции «Экспедиции: Нижний мост тейга Гейдрун»)
  • Часть 9 – 11:14, 13:10, 16:09

Забытые пещеры - 12 штук

  • Часть 8 – 23:45
  • Часть 9 – 1:40, 5:14, 5:25, 5:45, 6:15, 6:30, 6:40
  • Часть 10 – 1:00, 1:30, 17:10, 17:19

Бастион Безупречных - 12 штук

  • Часть 10 – 7:30, 15:25, 16:07
  • Часть 11 – 11:10, 18:25, 23:45, 24:35
  • Часть 12 – 3:35, 13:10
  • Часть 13 – 4:15 (после завершения операции «Мост в бастионе Безупречных»), 4:30 (после завершения операции «Мост в бастионе Безупречных»), 7:30 (после завершения операции «Раскопки в бастионе Безупречных»)

Хроники Забытых войн

Для удобства нахождения указана часть видеопрохождения и приблизительное время:

  • Часть 8 – 24:15
  • Часть 10 – 1:18
  • Часть 10 - 16:22
  • Часть 11 - 17:49
  • Часть 13 – 5:53 (после завершения операции «Раскопки в бастионе Безупречных»)

Под землей

Квест активируется автоматически по прибытии к разлому на Штормовом берегу. И как обычно, нас там встречает разведчица Хардинг, выслушиваем ее доклад, узнаем подробности и начинаем долгий спуск в разлом на построенном подъемнике. Внизу нас ожидает летописец Валта, знакомимся и мило беседуем о насущных проблемах. В ходе беседы выясняем, что кроме нас просто никто не в состоянии помочь Орзаммару с бедствием такого масштаба, да и нам самим, оказывается, это тоже жизненно необходимо. Делать нечего, отправляемся следом за Валтой к лагерю Легиона мертвых, расположенному рядом с расколотой землетрясением печатью, запиравшей некогда порождений тьмы на глубинных тропах. Добравшись до лагеря обнаруживаем, что Легион осажден и с трудом сдерживает натиск моровых тварей. Очертя голову мы безрассудно бросаемся в самую гущу боя и помогаем солдатам Легиона мертвых отбить атаку, затем у входа в тоннель активируем лириумные заряды и со всех ног мчимся в укрытие, чтобы взорванный тоннель не рухнул нам на голову.

И вот теперь, с чувством выполненного долга можно разбить лагерь, установить палатки, развести костерок и у огня за кружечкой чая в непринужденной беседе познакомиться с новыми товарищами, которым предстоит сопровождать нас в нашем дальнейшем путешествии на глубинные тропы. После занимательной беседы о неизвестных чудесах и тайнах, наскоро приведя себя в порядок и подлатав доспехи, собираем свою команду и, прихватив парочку шахтерских фонарей и самоспасателей, направляемся в сторону подъемника, чтобы спуститься еще глубже в каменную бездну. После спуска на гномьем лифте через мрак каменного мешка, слегка восстановив свое душевное равновесие и успокоив желудок, отправляемся на поиски очередных неприятностей на свою дурную голову в виде порождений тьмы и мест их обитания. Продвигаясь вперед по тропам, натыкаемся на запечатанные ворота. Вот ведь незадача, теперь еще нужно исхитриться их открыть. (Квест "Ворота Сегруммара").

И вот ворота наконец открыты, и мы, довольные собой и ведомые обостренным чувством Камня летописца Валты, радостно несемся вперед к месту зарождения землетрясений через обиталища порождений тьмы, при этом ловко уворачиваясь и отбиваясь от их клыков и когтей. Зачистив очередное логово и обнаружив в его центре оскверненные тела воинов Легиона мертвых, оказываем им последние почести. После этого с легкой грустью и мыслями о бренности этого мира спешим далее к еще одному подъемнику, чтобы спуститься к развалинам тейга Гейдрун. Продвигаясь по величественным руинам этого давно заброшенного тейга выходим к центральному гнезду моровых тварей. (Квест "Вторые опечатанные ворота"). Однако продолжить свой путь дальше мы сможем только после проведения генеральной уборки, затеянной для того, чтобы вымести всю эту грязь и нечисть. Пылая праведным гневом и очертя голову бросаемся в бой за обладание этими территориями.

После довольно изнурительного боя, изрядно помятые и чумазые, разводим костерок и разбиваем свой лагерь для того, чтобы перевести дух, привести себя в порядок и немного отдохнуть перед дальнейшим спуском в самую бездну, а также скоротать вечерок у огонька за кружечкой крепкого эля и непринужденной светской болтовней. Но вот отдых подходит к концу, а проблема землетрясений никуда не делась и нам нужно двигаться дальше. Собираем свой отряд, рюкзак доверху набиваем медикаментами и различными припасами и направляемся в сторону древнего подъемника с мыслями: "Что же нас там ждет?" Завершив очередной спуск, оказываемся в Забытых пещерах в полной темноте и неизвестности. Осторожно продвигаясь вперед, натыкаемся на очередные неприятности в виде неизвестного молчаливого противника. Изо всех сил стараемся спасти свою шкуру и выбраться из передряги с минимальными увечьями. После потасовки воздаем последние почести погибшим и ковыляем дальше через неизвестные пещеры.

Миновав мост и сеть пещер выходим к другому мосту над ущельем. Но вот незадача – какие-то любители поиграть со взрывчатыми материалами перед самым нашим носом обрушивают его. Придется искать обходной путь вокруг ущелья и при этом стараться не свалиться с узкой тропы в пропасть. После непродолжительных мытарств наш путь выводит нас к бастиону Безупречных только лишь для того, чтобы снова угодить в очередную потасовку, а затем с удивлением обнаружить, что какие-то нехорошие представители разумной жизни здесь построили неизвестный барьер с одной единственной целью – не пустить нас дальше. Остается только задержаться и оглядеться вокруг, чтобы найти способ разрушить этот барьер. Буквально в двух шагах находим весьма занимательный предмет, с помощью которого и разносим преграду в мелкое крошево. Продолжаем путь вперед, одновременно отбиваясь от атак молчаливого врага и подбирая странные артефакты, разрушающие барьеры на нашем и без того нелегком пути.

Чем ближе мы приближаемся к цели нашей экспедиции, тем атаки противника становятся яростнее, и вот уже виден последний барьер, преграждающий нам путь, для разрушения которого необходимо сначала пробиться сквозь толпу защитников, а затем, улучив момент, воспользоваться пятью землетрясами. Наконец-то путь свободен, за открывшимися воротами у нас есть последняя возможность передохнуть у огонька перед финальным рывком к нашей бередящей душу тайне. Что же ждет нас дальше, какие древние секреты мы откроем, найдем ли ответы на свои вопросы или этих вопросов станет еще больше? Итак, собрав последние припасы и наскоро перекусив, отправляемся вперед в неизвестность. И вот нашему взору открывается невероятная картина, и в центре мы видим цель всего нашего долгого спуска в эти неизведанные глубины. Но нам еще предстоит пробиваться с боем к этому "Нечто" через ряды фанатичных ша-бритолов. Последний рывок и цель близка. Сердце всего, Святилище, вот оно. Однако не тут-то было, это место охраняется и надежно. Пути назад нет, остается только одно – сражаться за свою жизнь, а после смертельного поединка выяснить все, что возможно. Во время битвы стараемся не попадать под раздачу тумаков каменными отростками как снизу, так и сверху, а также избегать лириумных мин, которые периодически будут расставляться стражем.

Теплый прием

Только мы решаем вежливо постучать в дверь и спросить разрешения войти на Глубинные тропы, как взбесившийся коврик с надписью "Добро пожаловать" превращается в рогатого Огра. Чтобы пройти вперед, нам нужно его как-то успокоить и уложить на место, а затем уже, вытерев об него обувь, двигаться дальше в заданном направлении.

Исследование Глубинных троп

Активируется автоматически сразу после установки базового лагеря Легиона мертвых на Глубинных тропах. Для выполнения данного квеста необходимо на экспедиционном столе в лагере выполнить специальную стратегическую операцию – экспедицию по улучшению базового лагеря. После улучшения в нем появятся дополнительные возможности.

Ворота Сегруммара

Активируется автоматически при обнаружении запертых ворот. Какой-то шутник вытащил несколько запчастей из запорного замка на двери, наверное, сдал на металлолом. Придется побегать и поискать недостающие детали, чтобы открыть опечатанные ворота и проследовать вперед. После нахождения недостающих запчастей возвращаемся обратно к двери и устанавливаем шестерни на место. Теперь можно и за дверку заглянуть: что же интересного нас ждет в каморке папы Карло?

Башни Строителей

Квест активируется автоматически при прочтении книги в одном из обследуемых помещений. В книге содержатся подсказки для решения головоломки. После того, как справимся с данной задачей, можем со спокойной совестью забирать награду из рядом стоящего сундучка и с гордым видом двигаться дальше. (Для тех же, кому влом напрягать мозги, решение загадки можно посмотреть во примерно с 11 минуты).

Убей меня нежно

Квест активируется автоматически при нахождении страницы из дневника обезумевшего гнома, любителя экспериментов с сырым необработанным лириумом. Чтобы завершить сей квест необходимо просто собрать оставшиеся страницы дневника, которые разбросаны по обиталищам порождений тьмы и развалинам тейга Гейдрун.

Жертвенные ворота Сегруммара

Квест активируется автоматически при обнаружении запертых ворот. Хотя, как говорит Валта, нам туда и не нужно, но любопытство сгубило кошку. А мы очень любопытны по природе своей и любим лезть во все незнакомые двери. Но снова какой-то сумасшедший механик разобрал запирающий механизм и разбросал шестеренки везде, где только возможно. И если мы хотим удовлетворить свое праздное любопытство, то нам придется изрядно побегать, чтобы собрать недостающие детали. Итак, вооружаемся металлоискателем, прихватываем с собой мощный магнит и вперед, на поиски и сбор металлолома. Кстати, не забываем захватить еще и тележку, ведь дверей будет много, а шестерней и того больше. Не на себе же их таскать всю дорогу. После открытия последней двери квест будет завершен.

На сломанных ногах

Квест активируется сам в тот момент, когда мы обнаружим на глубинных тропах дневник Стража-женщины Эйлзы. В своем последнем путешествии она разведала местность и зарисовала карту. После обнаружения этого места квест будет завершен. (Ищется как клад с помощью буквы V).

Вторые опечатанные ворота

В руинах тейга Гейдрун наш единственный путь к цели преграждают вторые опечатанные ворота с разобранным запорным механизмом. Задача ясна – собрать недостающие шестерни, отремонтировать механизм и открыть эти ворота. Квест будет завершен автоматически.

Хроники Забытых войн

Квест активируется автоматически при нахождении первого древнего боевого донесения. Чтобы завершить квест, необходимо просто собрать все донесения, разбросанные на этом участке Глубинных троп.

Видеопрохождение

Церковь учит, что именно человеческая гордыня привела порождений тьмы в этот мир. Магистры древней Тевинтерской Империи открыли портал в Золотой Город, желая заполучить могущество самого Создателя, но вместо этого осквернили его обитель. За это гордых магов низвергли обратно в мир смертных, а их грех породил скверну, которая превратила магистров в отвратительных монстров – первых порождений тьмы. Бежав на Глубинные Тропы, они нашли одного из Древних Богов – Думата – и заразили его своей скверной, превратив в первого Архидемона.

Верна ли эта версия, сказать сейчас почти невозможно. Гномы, например, не склонны верить ей, но сами они не имеют другого объяснения появлению порождений тьмы. Тем не менее, сведения, полученные в DLC «Наследие», частично подтверждают церковную теорию.

История

Подробнее об истории порождений тьмы можно прочесть в статье , посвященной морам.

С падением Золотого Города и началом Первого Мора в 800 году по тевинтерскому летоисчислению для Тедаса настал тёмный век: порождения тьмы бесчинствовали по всему континенту, уничтожая все на своём пути. Империя Тевинтер сильно пострадала, потеряв значительные территории и сломилась под тяжестью вторжения, в то время как империя гномов была почти полностью опустошена и от неё остались лишь Орзаммар и Кэл Шарок. После почти столетия безнадёжной и бесконечной войны, в 890 году по тевинтерскому летоисчислению в крепости Вейсхаупт был создан орден Серых Стражей. С помощью Стражей Архидемон был убит в Битве Тихих Полей, но порождения тьмы так и не были уничтожены полностью и ушли на Глубинные Тропы.

За прошедшее с тех пор время прошло ещё четыре Мора, последний из которых начался в 9:30 Века Дракона. И с каждым разом требовалось всё больше усилий, чтобы остановить порождения тьмы, уничтожавших на своём пути целые города и государства.

Общество и культура

О культуре порождений тьмы известно крайне мало, и, так как этих существ лишь с натяжкой можно назвать разумными, существуют сомнения в том, что она вообще существует. Редкие её проявления – создание грубых, жутко выглядящих алтарей и статуй Древних Богов, нанесение на своё тело различных татуировок и некоторые ремесленные навыки. Даже язык порождений тьмы состоит из рычания, рёва и других животных звуков.

Однако будет глупо считать этих существ простыми животными. Порождения тьмы враждебны ко всем остальным существам и без промедления нападают на всех встречных, используя все доступные средства (например, оставленные баллисты). Крикуны и генлоки, помимо прочего, весьма умело устраивают засады и ловушки. Единственные, к кому порождения тьмы не относятся враждебно – заражённые скверной вурдалаки. По слухам, эти вурдалаки и создают оружие для орды, так как сами порождения тьмы не умеют использовать орудия труда. Когда порождения тьмы не занимаются набегами, они ищут спящих Древних Богов, повинуясь исходящему от них Зову.

Порождения тьмы более высокого ранга (вожаки или "альфы") зачастую обладают гораздо большим интеллектом, чем их собратья, и выступают в роли офицеров. Очень редко можно встретить ещё более сильное и умное порождение тьмы – омегу. Из всех порождений тьмы только эмиссары способны общаться на других языках и использовать магию.

Скверна

Каждое порождение тьмы в орде связано с другими через скверну и является частью их коллективного разума. "Высокопоставленные" порождения тьмы – эмиссары и вожаки – через скверну могут подчинить себе небольшие группы своих менее развитых сородичей. Архитектор и Мать могли управлять группами уже куда больших размеров, но только Архидемон способен подчинить себе всю орду сразу. Помимо связующей функции, скверна также поддерживает жизнь в порождениях тьмы, благодаря чему они не нуждаются в пище. Также, если верить исследованиям Серого Стража Авернуса, в скверне порождений тьмы заключена эквивалентная лириуму магическая сила, которая позволяет эмиссарам орды колдовать. Эту силу так же могут научиться использовать и сами Стражи.

Захваченная ордой территория со временем заражается скверной от присутствия порождений тьмы, как и существа, контактирующие с порождениями тьмы. Заражённые скверной создания со временем превращаются в вурдалаков, моровых волков, берескарнов и им подобных тварей и сопровождают орду. Вурдалаки служат в качестве ремесленников и кузнецов, но хотя в них больше человеческого, чем в порождениях тьмы, они абсолютно безумны и полностью подчинены воле Древних Богов.

Ритуал Посвящения в Серые Стражи значительно замедляет процесс поражения скверны, но примерно через тридцать лет все Стражи начинают слышать Зов Древних Богов и постепенно начинают сами превращаться в вурдалаков. Поэтому они отправляются на Глубинные Тропы, чтобы умереть в бою, прежде чем скверна сведёт их с ума.

Размножение

В то время как пленённых во время набегов мужчин, в конце концов, убивает скверна, захваченных женщин ожидает во много раз худшая участь. Так как порождения тьмы в большинстве своём – если не полностью – асексуальны и не способны к размножению, для воспроизводства потомства им необходима особая разновидность вурдалаков, создаваемая именно из представительниц женского пола. Заражённых скверной пленниц порождения тьмы заставляют поедать плоть их погибших товарищей, и те женщины, которые переживают это, проходят через ужасную трансформацию, становясь кошмарными опухшими тварями – матками.

За свою жизнь матка способна родить тысячи, если не десятки тысяч порождений тьмы одного подвида, который зависит от её изначальной расы. Люди-матки рождают на свет гарлоков, гномихи – генлоков, эльфийки – крикунов, а женщины-косситки – огров. Все порождения тьмы имеют некоторые сходные черты со своими прародителями: гарлоки и генлоки строением тела напоминают людей и гномов, головы огров, как и косситов, украшают рога, а крикуны худощавого телосложения и быстро передвигаются

Виды порождений тьмы

Архидемон Древний Бог, который принял форму огромного извращённого скверной высшего дракона. На данный момент Тедас видел лишь пять Архидемонов, и Серые Стражи считают, что остальные всё ещё спят, сокрытые в недрах земли. Возможно, если убить оставшихся двух Архидемонов, с Морами будет покончено навсегда.

Матки – поражённые скверной женщины разных рас, похищенные порождениями тьмы и превращённые ими в уродливых тварей, существующих только для пополнения рядов орды. Выводок каждой матки соответствует её бывшей расе.

Гарлоки – самый распространённый вид порождений тьмы. Произошедшие от человека, гарлоки, по существу - это пешие солдаты, обладающие приблизительно человеческими пропорциями, но значительно более сильные и выносливые, чем обычные люди. Грубо нанесённые татуировки, которыми гарлоки себя украшают, похоже, нужны чтобы вести счёт их убийствам, хотя доподлинно не известно, имеют ли такие отметки единый стандарт. Во втррой части у гарлоков более бледная кожа и видоизменена броня.

Генлоки – коренастая порода, которая считается самой многочисленной из всех. Они сохранили силу и выносливость, свойственную их гномьим прародителям, из-за чего убить генлока довольно трудно. Их кожа бледная, иногда с жёлтым оттенком. размер головы значительно больше, чем у гарлоков, и соответствует их мускулистым телам. Плечи и руки также достаточно массивны. Как и гномы, они имеют врождённое сопротивление магии. В дополнении "Наследие" к Dragon Age II генлоки - это еще более массивные создания, передвигающиеся на четырех лапах и очень отдаленно напоминающие генлоков из DAO. Особенно опасны генлоки-вожаки, вооруженные огромным ростовым щитом.

Крикуны – порождения тьмы, произошедшие от эльфов. Они худощавы, кожа похожа на кору, цвет которой варьируется от светло-зелёной до темно-коричневой. От своих прародителей крикуны унаследовали как природную ловкость, так и относительную хрупкость, поэтому для их убийства достаточно пары хороших ударов… которые довольно трудно нанести. Своё названия крикуны получили из-за оглушительного крика, который они издают во время битвы. Это ассасины порождений тьмы, обладающие невероятной скоростью и ловкостью, выходящие на охоту во тьме ночи. Когти и зубы крикуна необычайно остры, их излюбленной тактикой является напасть на жертву и разорвать её на куски.

Огры – огромные чудовища, порождённые матками косситского происхождения. Они обладают массивной широкой фигурой, длинными мускулистыми руками и толстыми изогнутыми рогами на голове, которые они умело используют во время боя. Как правило, огры появляются только во время Мора, в огромных количествах сопровождая орду порождений тьмы, которые используют их чудовищную силу для прорыва укреплений и уничтожения передовых позиций вражеских армий. Но судя по некоторым записям, их также можно встретить на Глубинных Тропах между Морами – там они охотятся, в одиночку или небольшими группами. Огров значительно меньше, чем остальных порождений тьмы: по-видимому, матки-косситки довольно редки, ибо кунари почти не участвовали в войнах с порождениями тьмы.

Вожаки – самые умные и сильные из орды, возглавляющие отряды и целые армии. Им подчиняются обычные порождения тьмы. Вожаками бывают гарлоки, генлоки и огры. Некоторые вожаки обладают магическим талантом, будучи эмиссарами, но чаще всего это тяжеловооруженные и бронированные воины, реже разбойники, возглавляющие отряды убийц и ищеек. В DLC "Хроники Порождений Тьмы" главным героем является главный вожак порождений тьмы, называемый гарлок-авангард.

Эмиссары – это порождения тьмы, обладающие магическими способностями. Они чаще всего являются одновременно вожаками и оказывают поддержку своим войскам. В арсенале эмиссаров есть как защитные, так и атакующие заклинания, чаще всего разнообразные порчи, проклятия, реже магия духа. В Dragon Age II эмиссары подверглись значительному редизайну.

Послушники – новый подвид порождений тьмы, созданный Архитектором из гарлоков (вероятнее всего из командиров и вожаков). В отличие от своих собратьев, они способны на свободное мышление, осознают себя как личность, а также иммунны к Зову Древних Богов. Хотя последователи были созданы Архитектором, некоторые из них обратились против своего создателя и примкнули к Матери.

Дети – крупные, в начальной стадии своего развития похожие на личинок, вышедшие из чрева уникальной разумной матки, известной как Мать. Если эти личинки сжирают плоть убитых порождений тьмы, у них вырастают ноги, после чего они могут преследовать свою добычу с поразительной скоростью. Набив брюхо ещё раз, они превращаются в полноценных Детей. Выросшие тонкие конечности оканчиваются шипами, которыми они с лёгкостью пронзают жертву.

Вурдалаки – это разумные существа (люди, гномы и т.д.), искажённые скверной. Стоит крови порождения тьмы попасть на человека, скверна проникает в тело и заражает кровь. Со временем кожа бледнеет, покрывается пятнами и язвами, человек теряет разум и становится послушным рабом порождений тьмы.

  • В DLC «Хроники Порождений Тьмы» игрок берет на себя роль гарлока Авангарда.
  • Согласно кодексу Dragon Age порождения тьмы - это бездушные существа, что делает их иммунными к магии духа. Однако на практике дело обстоит иначе.

Завершение сюжета в DLC Нисхождение для «Инквизиции» заключается в относительно сложной битве против The Guardian – существа, в жилах которого течёт ядовитый синий лириум. Вот и возникает вопрос, как в Dragon Age Inquisition убить Защитника ?

Игрок, привыкший к простому и быстрому уничтожению окружающих мобов, оказывается совершенно неподготовленным к бою, требующему использования определённых скиллов и планирования тактических действий всего отряда. Поэтому после дюжины смертей следует отойти назад к ближайшему лагерю (до которого бежать несколько минут), перегруппироваться и выбрать подходящих напарников.

Итак, как в Dragon Age Inquisition убить Защитника в DLC Нисхождение? Есть несколько тактик:

  1. Забиваем на физические атаки, используя только оружие с большим электрическим уроном. Предварительно его можно зачаровать и улучшить, посетив подвал в Скайхолде . Берём с собой минимум 1-го мага, а лучше 2-х. Крайне важна способность «Барьер» , фактически удваивающая шкалу здоровья. Пока её не собьют, основное HP персонажей останется на месте. Регулярно переключайтесь в тактический пошаговый режим, выставляя нужные приказы и следя, чтобы глупый ИИ компаньонов не менял цель. Старайтесь уничтожить каменный бич, а затем лириумную жилу за ним;
  2. Играя за лучника, совершайте круговые движения вокруг монстра, постоянно нанося ему урон при помощи специальных способностей. Лавируйте между ударов бичом, при этом ловко уходя из-под шипов. Слишком близко приближаться к Защитнику не следует, ведь в ближнем бою он способен мгновенно уничтожить героя. Главный минус в данном случае состоит в том, что время битвы увеличивается в разы (вплоть до 1-2 ч реального времени!), но на высоких уровнях сложности такой подход может стать приемлемым.

Если сражение окончательно утомило, переключите на «Лёгкий» режим, при котором здоровье восстанавливается быстрее, а урон от ударов The Guardian’а снижается. В случае падения союзника дожидайтесь очередного удара монстра по земле, а лишь потом приводите его в чувство.



© 2024 gimn70.ru -- Учимся легко - Портал полезных знаний